根據中國出版工作者協會游戲出版物工作委員會(GBC)與國際數據公司(IDC)聯合發布的《2007年中國游戲產業報告》顯示,中國自主研發的網絡游戲占據了網游市場的大部分份額。 2007年中國網絡游戲用戶數達到4017萬人,同比增加23%;中國網絡游戲市場實際銷售收入達105.7億元,同比增長61.5%。 根據預測,到2012年,中國網絡游戲用戶將達到8456萬,2008年—2012年的年復合增長率為16%;到2012年中國網絡游戲市場實際銷售收入將達到262.3億元,2008年—2012年的年復合增長率為19.9%。
“中國創造”獨領風騷
統計數據顯示,2007年,新投入到中國網絡游戲市場公測的網絡游戲產品總計76款,其中中國自主研發的網絡游戲達到53款,占新投入公測的網絡游戲的69.7%。2007年,中國自主研發的民族網絡游戲市場實際銷售收入達68.8億元,占網絡游戲市場實際銷售收入的65.1%,比2006年的42.4億元增長62.3%。 2007年,總計有12家中國網絡游戲企業自主研發的28款網絡游戲進入海外市場,實現銷售收入5500萬美元,比2006年的2000萬美元增長175%。 從事自主研發的企業和自主研發的產品數量也顯著增加。2007年從事自主研發的企業達126家,比2006年增加了33家,增幅達35.5%。另據統計,2007年研發中的網絡游戲總數超過250款。許多大企業如盛大、網易、騰訊、金山、網龍等,都擁有5款以上的產品,涵蓋了多種游戲類型,已經上市的部分精品完全可以和海外優秀的網絡游戲一較高下?軙詡ブ赋,這些數據說明“中國創造”的網絡游戲已經成為民族游戲產業的支柱。 2001年,以門戶網站為主業的網易,以原創的《大話西游online》成功轉型為以網絡游戲為主營業務的上市公司;2004年,盛大憑借著代理和自主研發兩條腿,大步邁進納斯達克,隨后又在業界成功掀起了免費熱潮;香港上市的騰訊,在總結了代理失敗的教訓后,于2005年憑借龐大的用戶群和準確的市場定位,在休閑游戲方面殺出了一片天地;三大門戶網站之一的搜狐,多年來潛心于網游經營,雖有曲折但不離不棄,終于取得成功。 “可以肯定地說,中國網絡游戲產業在經歷了8年探索后,已進入了一個高速健康穩定發展的新階段!毙侣劤霭婵偸鹨粝耠娮雍途W絡出版管理司寇曉偉副司長在2007中國游戲產業年會上表示。
優秀企業先后上市
2007年,可謂中華民族原創網絡游戲企業的上市年。完美時空、金山、巨人、網龍在美國和香港先后成功上市。 寇曉偉表示,已經上市的九城和正在積極籌備上市的久游網和中華網,也通過資本運作,整合了大量原創資源,會逐漸在市場上加以釋放。上述11家企業2007年的實際銷售收入總和,占中國網絡游戲市場總銷售收入的93.3%。 寇曉偉表示,核心企業群對中國網絡游戲產業的影響,不僅體現在市場的占有率上,也表現在它們憑借較強的研發能力不斷推出新產品,引領用戶產生新的消費熱點,進而在一定程度上影響市場的導向。 盛大總裁唐駿表示,有意將收購的浩方對戰平臺整合在國內上市。他透露,此前收購錦天科技的營收只是浩方的1/15。 |